约翰·赫伊津哈 | 游戏作为一种文化现象

发布时间:2025-05-04 02:30

游戏文化节是一种聚集游戏爱好者,展示游戏文化、推广游戏作品的活动。 #生活乐趣# #游戏乐趣# #游戏文化节#

本文节选:《游戏的人:文化的游戏要素研究 》

作者: [荷]约翰·赫伊津哈

译者:傅存良

首先一点,所有游戏都是自愿行为。奉命的游戏不再是游戏:它最多是对游戏的被动模仿。单凭这种自主(freedom)特征,游戏便将自己从自然进程中脱身出来。游戏像是花饰、点缀、外衣,加在自然进程之外并覆盖住自然进程。显然,这里必须从广义上去理解自主,不受决定论这个哲学问题的干扰。有人可能不同意,认为这种自主对动物和儿童而言不存在;动物和儿童必须游戏,因为本能驱使他们游戏,因为游戏有助于开发其身体机能和选择能力。不过,术语“本能”让人不知所云,而从一开始就假设游戏是实用的,则犯了窃取论点(petitio principii)的谬误。儿童和动物玩游戏,是因为他们喜欢游戏,而自主恰恰就在于这种“喜欢”。

即便如此,对成年人和有责任能力的人来说,同样可以对游戏功能不理不睬。游戏是多余的。除非喜欢游戏到了少不了的地步,才会迫切需要游戏。游戏可以推迟,可以随时叫停;它从来不会受制于身体需求或道德义务;它从来不是一桩差事(task)。它是闲暇时的活动,用的是“闲工夫”。只有游戏成为仪式、庆典等公认的文化功能,才与义务观念、责任观念挂起钩来。

这么一来,我们就得出了游戏第一个主要特征,即游戏是自由的,是真正自主的。第二个特征与此紧密相关,即游戏不是“平常”生活或“真实”生活。确切地说,它走出了“真实”生活,暂时迈进一片完全由其支配的活动领域。每个孩子都心知肚明他“只是在假装”(only pretending),或者说“只是好玩而已”(only for fun)。以下故事可以生动说明,这种意识在儿童心里究竟有多根深蒂固,这是受调查的一位孩子的父亲告诉我的。这位父亲发现四岁的儿子坐在一排椅子的前端玩“开火车”游戏;他拥抱儿子时,男孩说:“别亲火车头,爸爸,不然车厢就知道它不是真的了。”游戏这种“只是在假装”的特性,暴露出一种认为游戏比“严肃”卑下的观念。这一感受似乎和游戏本身同样古老。然而,正如我们早已指出的,认为游戏“只是在假装”,无论如何也不会妨碍以最严肃的态度、全神贯注地玩游戏,这种专注进而变成迷狂,起码暂时彻底摆脱了“只是在假装”那种恼人感受。任何游戏,无论何时都能一股脑儿地征服玩游戏的人。游戏与严肃之间的对立总是不固定的。游戏的卑下感常常会被相对应的“玩游戏的严肃态度”这种优越感抵消。游戏转为严肃,严肃变成游戏。游戏可以升华至美和崇高的高度,从而把严肃远远甩在下面。我们着手考察游戏与仪式的关系时,此类棘手问题还会提出来讨论。

至于其形式特征,所有学者都强调游戏不涉功利(disinterestedness)。游戏不是“平常”生活,不能直接满足需求和欲望,甚至中断了欲望的进程。它作为临时活动插人生活,这种活动能实现自我满足并在满足时结束。这至少是游戏起先向我们展现的方式:一首间奏,一段我们日常生活的幕间表演(interlude)。然而,作为一种定期反复出现的消遣,游戏往往就成了伴奏,成了补给,实际上往往成了生活中不可或缺的一部分。它装点生活,充实生活,乃至成为个人的必需品(因为它是一种生活功能),也成了社会的必需品(因为它所包含的意义、它的重要性、它体现出来的价值、它促进精神交往和社会团结,简而言之,因为它是一种文化功能)。游戏的展现能满足各种社会理想。因此,它所处的地位高于营养摄取、生殖繁育和自卫本能这些纯粹生理过程。这一说法貌似与以下事实相左:游戏,尤其是求偶时的炫耀行为,恰恰在动物生活的交配期占支配地位;不过,套用我们对待人类游戏的做法,认为鸟类的歌唱、鸣啭、炫舞具有纯粹生理学以外的作用岂不过于荒唐?不管怎样,所有高等形态的人类游戏,总是属于节日庆典与宗教仪式等神圣领域。

既然游戏是必需品,它促进了文化,或者确切地说它竟然成了文化,那这一事实会抹杀游戏不涉功利的属性吗?不会,因为它要达成的目的与直接的物质利益或满足个体生理需求无关。作为一种神圣活动,游戏当然增进了团体的幸福,不过完全是以其他途径其他方式,而非以获得生活必需品的方式。

游戏有别于“平常”生活,既在于发生的地点,也在于延续的时间。这是游戏的第三个主要特征:它受封闭、受限制。游戏是在特定时空范围内“做完”(played out)的。它有自己的进程,有自己的意义。

游戏开始,然后在特定时刻“结束”。游戏自会玩到终止。游戏中,一切都在运动、变化、交替、接续、联合、分离。而跟游戏受时间限制直接相关,还有一个更奇妙的特征:和文化现象一样,游戏同时具有固定形态。游戏一旦玩过,就作为心灵的新鲜创造延续下来,珍藏于记忆之中。它传播开来,形成传统。“儿童游戏”也好,象棋比赛也罢,或神秘剧之类的幕间短剧,无论何种游戏,都可随时重复。游戏最重要的一个特征就在于这种重复功能。它不仅对整个游戏适用,对游戏内部结构也同样适用。几乎所有高等形态的游戏都有重复和交替要素(比方说叠句),就像织布中的经纱和纬纱。

比时间限制更醒目的是空间限制。所有游戏都是在游戏场所中进行、在游戏场所中存在的,这个事先划定的场所,或是现实的或是想象的;或是特意为之,或是自然形成。正如游戏与仪式在形式上并无二致,“祭坛”与游戏场所在形式上也绝无两样。竞技场、牌桌、魔环、庙宇、舞台、银幕、网球场、法庭……在形式上、功能上都是游戏场所,即隔开、围住、奉若神明的禁地,特殊规则通行其间。所有这些场所都是平常世界里的临时世界,用于进行与外界隔绝的活动。

游戏场所内,无条件、特有的秩序主宰一切。这里,我们无意中发现游戏另一非常正面的特点:它创造秩序,就是秩序。它把暂时的、受约束的完美带进残缺的世界和混乱的生活。游戏所需的秩序是无条件的、至高无上的。对秩序的些微偏离都会“毁掉游戏”,使游戏丢掉特性、失去价值。我们顺带指出过,游戏似乎在很大程度上属于美学领域;也许原因就在于游戏和秩序之间关系密切。游戏趋向美。这种审美因素或许和创造有序形式的冲动就是一回事,有序形式令游戏方方面面充满活力。我们用紧张、相持、平衡、冲突、突变、化解、解决之类的词语表达游戏要素,这些词语绝大多数都属于描述美感的美学术语。游戏向我们下了符咒,它“迷人”、“诱人”。游戏具有我们在事物中所能察觉到的最高品质:节奏与和谐。

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