从生活中来 到生活中去 ——小学信息技术课堂教学生活化的探索
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【摘要】随着信息技术社会的到来,小学信息技术教学越来越受到重视。 信息技术学习不再局限于课堂,而是与社会生活密切相关。 小学信息技术教学的目的是实现课堂与生活的对接。 因此,促进学生将信息技术应用于生活,是教师进行教学的指标。
【关键词】小学信息技术;信息技术教学;生活化
随着计算机技术的不断发展,在信息技术过程中应该教给学生什么? 我相信要做的第一件事就是把内容贴近生活的实际,这应该是学生经常学习和工作的技能,为学生的终身学习奠定坚实的基础。
一、信息技术教学呼唤“生活化”
1.以相关活动为主线,引导学生主动参与
根据《信息技术新课程标准》的要求,结合我校的实际情况和近年来对《信息技术课程》教学内容的探索,笔者认为在小学信息技术的学习,旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展所必需的信息技术基础知识和基本技能,形成在日常生活与学习中应用信息技术解决问题的基本态度与能力,养成与信息社会相适应的良好行为习惯。这里这要突出了“用”字的关键,即计算机教学要生活化,实用化。笔者依据小学阶段(三、四年级)相关主题活动安排设计以下内容:
学期
活动主题
活动设计
三年级上
文字输入比赛
结合语文课,要求学生在记事本上默写一首学过的古诗或一段文章。
三年级下
创作图画
结合美术课,要求学生先在美术课上画自己的学校或自己的家(家庭成员),然后用电脑上画。
四年级上
制作电子小报
制作一份介绍学校植物和环境的小报,要求利用网络或其他途径查找各类植物及相关资料,并编辑小报。
四年级下
创作演示文稿
结合校本课程,引导学生深入了解扬州瘦西湖。从四个方面来介绍瘦西湖,我们还可以从哪些方面来介绍瘦西湖?是历史名人,还是发生在瘦西湖的重大事件等?鼓励学生多方查找、收集、整理资料,最后分析资料,并形成 ppt 介绍。
2.贴近学生的生活经验,引导学生回归生活
现代学习理论认为,在引导学生进行学习的过程中,首先要重视对学生个人经验。 在学习新知识之前,老师首先要考虑一个学生是否有足够的生活经验来支持对新知识的理解。 要在学生的生活经验的支持下,促进和深化学生对知识的理解。 以计算机术语为例,教师要为学生讲解新的概念时,首先要了解学生在这个问题上,他们有什么相关的生活经历,把他们与学生的日常生活联系起来,让学生非常清楚地理解术语的含义。相关教学活动举例(三、四年级)如下:
学期
课本知识点
教学设计
三年级上
计算机的存储器
比喻成几个房间,每个房间整齐地堆放着不同的东西。
换档键 shift
比喻体育运动项目中的高低杠,从高低杠之间相互跳动,需要借助 shift 来实现。
记事本
一种软件,就好比我们用的作业本。
www
就像车牌前面的“苏”,代表江苏。“www”代表全球因特网。
三年级下
铅笔、橡皮工具
使用方法与真实的文具作比较。
菜单栏
就像酒店里面的菜单进行分类,有冷菜、热菜、酒店特色菜、家常小菜等。菜单栏也根据不同功能进行分类。
四年级上
单元格
单元格就是表格中的一个小方格,提供一张简单的表,要求学生数一数有几个单元格。
属性
好比一个人的性别、身高、体重等。表格属性就是指行列的高度、宽度等特征。
E- mail
一种电子邮件,也需要收信人的邮箱才能给对方发送邮件。与平常投递邮件不同的是,它通过网络来完成。
四年级下
云盘
一种存储工具,就像我们家里的柜子、书包。
模板
已经做出大概模型的样子,你只需要添加一点东西来修饰它,使它成为你的,省去了很多的操作步骤。
二、小学信息技术课堂教学生活化的途径
1.从科学世界到生活世界
现代社会明显追求科学理性和技术理性,在这样的背景下,信息技术教育内容不仅以科学技术为核心内容,而且这些内容也基本按照科学技术理性的内在逻辑进行组织和安排。在科学界,学校和教育已经成为教育的代名词,而不是个人成长的基本需要。因此,我们的教育应该从科学世界转向生活世界。
在学习了画图软件中的“翻转与旋转”后,笔者设计了“设计我的房间”的任务。教师为学生提供餐桌、椅子、茶几、衣帽架、电视、矮柜、冰箱、书桌、电脑、书橱、床、台灯、落地灯、花瓶等物品作为创作素材,但这些物品都是东倒西歪的。学生可以根据自己的设计理念选用物品,并用“翻转与旋转”技术手段选择合适的角度放置物品,也可以自己创作需要的物品,充实心目中的家园。在15分钟时间里,同学们兴趣盎然,涌现出许多奇思妙想。在汇报展示时,同学们更是妙语连珠&有的说餐桌和冰箱挨得近,冰箱里的东西拿出来就方便放在桌上吃,有的说电视和床挨得近,方便躺着看电视,但有人反驳说不利于保护眼睛。
2.从授受到体验
传统的教学观和教学实践把课堂教学的目的看成是人类积累的系统知识的传递,把课堂教学的过程简化为教师教学和学生被动接受的过程,即知识的“翻译”运动。因此,理解和经验在教学过程中的重要性没有得到应有的重视,课堂教学也就停留在知识的灌输和记忆上,而没有深入到学生的内心世界。心理学认为,体验是人类的一种特殊的心理活动,它主要由感觉、理解、联想、情感和理解等多种心理因素构成,是在真实感受和深刻理解的基础上产生情感和意义的活动。它具有情感、意义和主观性。因此,课堂教学的过程离不开个体体验的参与。在教学过程中,一方面教学内容要与学生的实际体验相联系,另一方面要为学生的体验创造一定的环境,引导学生自觉地体验。
例如,还是学习画图软件中的“复制与粘贴”和“翻转与旋转”,笔者设计了综合型任务——从西游记题材的“真假美猴王”剧情,让学生根据对历史名著的了解,复制出不同的图案。
设计如下:(1)学生经过观看动画,了解一些相关知识;(2)小组讨论:我们想把美猴王变成什么图案?(可以上网搜集资料)(3)小组合作,组内同学共同设计、完成作品;(4)成果展示,汇报设计成果,讲述设计的理由、意图等,其他小组成员可进行各方面的评价。
这样的任务与学生的生活有关,能够调动学生的已有知识经验;这样的任务有开放性,能够激发学生兴趣和创造力。对学生来说,是一件非常有趣的任务。这样的任务学生十分乐于完成。
三、小学阶段信息教学生活化的运用
1.实例教学更容易被接受
由于教师具有示范性,他的一举一动都可能被模仿,所以信息技术对于生活教学来说,教师不但要传授书本上的知识,而且要与现实生活联系在一起,,采取实例教学的模式进行授课,帮助学生理解如何在生活中运用信息技术课上所学习的内容。比如在教学生如何进行信息检索时,教师可以根据学生在课下可能搜索的关键词为例开始教学,教会学生如何把握关键词,如何保存网页、收藏网页、建立网页文件等等,使学生在使用网络时能够学以致用,对不明白的问题自行搜索寻找答案,并进行保存后到学校与大家分享。
2.融洽的课堂氛围是学习的保证
生活化教学的目标是将知识学习与社会生活结合起来,课堂中学生的氛围也反映了社会群体的氛围。 有一点教师应该明确,和谐的教学氛围是保证知识传授效率的关键。 大部分的信息技术课程都是在微机室进行的, 教师要控制好课堂情况,不要让学生私下离开座位,或者借机玩游戏。 教师应确保课堂气氛良好,让学生在进入课堂和离开课堂时学到新知识。 生活充满了知识,也许一个不正常的转变可以让学生认识到自己的错误。 教师要引导学生学会思考,学会分析自己的问题,解决问题,使学生能更好地提高自己的信息技术应用能力。
3.通过社会生活经验开展教学
老师的生活经历远多于小学生,所以老师自己的人生经历也是学生教育的一个很好的课题。 在教学中,教师可以和学生共同生活,告诉学生自己解决信息技术的问题,鼓励生活中的学生尝试用信息技术解决问题,帮助学生快速把知识带入社交生活。 例如,学习如何发送电子邮件教学生,教师可以告诉学生自己过去发送和接收邮件时遇到的问题和解决方案,引导学生考虑电子邮件,短信联系和接触,与日常电话相比,使学生运用信息技术和生活实践被认为是在不知不觉中的电子技术,充满了认同感。
三、小学阶段信息教学生活化的典型案例
信息化教学可以使学生在枯燥的理论学习中找到一点乐趣,促进学生掌握知识,提高课堂教学效率。 教师在课堂上可以使用多媒体教学,通过播放音乐,小视频等形式,使学生尽快融入课堂,增强课程的记忆力。 在三年级“信息与信息技术”这一课,教师在授课时可以把课本上的生活案例搬到屏幕中去,将它们作为课时重点的标签,每点击一次就出现新的学习内容,并把不同的动画人物归属为不同的学习类别在课堂中提问,比如:哪位学生告诉大家,点击烽火后学到了什么内容?电话的旁边是什么?诸如此类的提问方式能够吸引学生注意力,使学生专注于课堂教学中。 信息技术课中有关于电脑绘画一节,需要教会学生自己使用电脑中的画具作画。在开展教学前,教师可以让学生自己先在课下绘画,然后把实际作品与电脑绘图相比较,询问学生电脑绘图中使用的工具和现实生活中的相似之处,进而介绍每个绘画工具的用途。 鼠标的基本操作是学习信息技术入门的基础,可以通过七巧板游戏来练习。键盘的打字练习是信息技术教学中的重难点,教师可让学生自由训练,也可通过打字游戏训练学生打字的速度,像电脑中自带的金山打字通、警察抓小偷等小游戏都可以尝试。 信息技术的生活化教学需要教师与学生的紧密配合,只有将学习内容生活化了,信息技术教学才能显现出应有的价值。例如在Word的教学中,课前就让学生感受生活中所看到的报纸、杂志中漂亮的插图及文字处理,亲眼目睹从最简单的文章,到很复杂的文档的处理过程,真实的生活画面会让学生很吃惊。“我们也能做出这么漂亮的文档来吗?”欲望应时而生,随之就会让学生置身于提出问题、思考问题和解决问题的动态学习过程中。
总之,信息技术小学课堂教学的生活化,将分散在生活中的信息融入到信息技术,运用生活实例集中到信息课程中,使生涩、枯燥、深奥的信息技术知识简单化、形象化、生活化,它完全符合教学对象的认知规律及心理特点。 以生活为导向的信息技术教学,让生活融入课程,使课程与生活密切相关,有利于提高学生对信息课程的重视和学习的动力。 信息技术课程将真正提高小学生的信息素养,学习与实践相结合,学以致用的教学模式也是学生学习和掌握信息技术的基本目的。
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