shader语法
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在Unity中,Shader是一种用于描述如何渲染物体的程序。Shader使用一种类似于C语言的语法,通常分为几个主要部分,包括属性定义、SubShader、Pass、CGPROGRAM等。以下是Unity Shader的基本语法和结构。
1. Shader的基本结构一个简单的Unity Shader的基本结构如下:
Shader "Custom/MyShader" { Properties { // 材质属性定义 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { // 渲染状态设置 ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 着色器代码 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 输入和输出结构体 struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; // 顶点着色器 v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } // 片段着色器 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _Color; // 颜色混合 } ENDCG } } }
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2. 主要部分详解 2.1 PropertiesProperties部分用于定义材质的可调参数。这些参数可以在Unity的Inspector面板中进行设置。
示例:Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) }
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2.2 SubShaderSubShader部分包含一个或多个渲染通道(Pass)。每个SubShader可以有不同的渲染设置,Unity会根据需要选择合适的SubShader进行渲染。
示例:SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 // Passes go here }
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2.3 PassPass部分定义了具体的渲染设置和着色器代码。每个Pass可以有不同的渲染状态和着色器程序。
示例:Pass { ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Shader code goes here }
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2.4 CGPROGRAMCGPROGRAM和ENDCG之间的代码是实际的着色器代码,使用Cg/HLSL语言编写。
示例:CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag
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2.5 输入和输出结构体输入结构体(如appdata_t)定义了传入顶点着色器的数据,输出结构体(如v2f)定义了从顶点着色器传递到片段着色器的数据。
示例:struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; };
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2.6 顶点和片段着色器顶点着色器负责处理每个顶点的变换和属性传递,片段着色器负责计算每个像素的颜色。
示例:v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; }
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fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 从纹理中采样颜色
return col * _Color; // 颜色混合
}
- **`tex2D`**:这是一个用于从2D纹理中采样颜色的函数。它接受纹理和纹理坐标作为参数,并返回一个颜色值。 - **`fixed4`**:这是一个四维向量,通常用于表示颜色(RGBA)。 ### 3. 其他重要指令 #### 3.1 `#pragma` 指令 `#pragma`指令用于指定编译器的行为。常见的指令包括: - **`#pragma vertex`**:指定顶点着色器的函数名。 - **`#pragma fragment`**:指定片段着色器的函数名。 - **`#pragma target`**:指定Shader的目标平台(如`#pragma target 3.0`)。 #### 3.2 渲染状态设置 在`Pass`中,可以设置多种渲染状态,常见的包括: - **`ZWrite`**:控制深度缓冲区的写入。 - `ZWrite On`:开启深度写入。 - `ZWrite Off`:关闭深度写入。 - **`Blend`**:控制颜色混合。 - `Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha`:常用于透明物体的混合。 - `Blend Off`:关闭混合,直接覆盖颜色。 - **`Cull`**:控制面剔除。 - `Cull Back`:剔除背面(默认)。 - `Cull Front`:剔除前面。 - `Cull Off`:不进行剔除。 - **`AlphaTest`**:用于控制透明度测试。 - `AlphaTest Greater 0.5`:仅渲染透明度大于0.5的像素。 ### 4. 完整示例 以下是一个完整的Shader示例,结合了上述所有内容: ```hlsl Shader "Custom/MyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _Color; // 颜色混合 } ENDCG } } } 5. 其他高级特性 5.1 Shader Variants
Unity支持Shader变体,允许你根据不同的条件编译不同的Shader版本。例如,可以根据不同的渲染路径、平台或材质属性生成不同的Shader变体。
5.2 Shader Include可以使用#include指令引入其他Shader文件中的代码,以便重用常见的功能或代码片段。例如:
#include "UnityCG.cginc"
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5.3 Shader KeywordsShader关键字允许你在Shader中定义条件编译的代码块。这对于创建具有不同功能或效果的Shader变体非常有用。
#pragma multi_compile:用于定义多个变体,编译时会生成所有可能的组合。#pragma shader_feature:类似于multi_compile,但只会在使用了该特性的材质中编译相关的变体,减少了最终Shader的数量。 示例#pragma multi_compile _ USE_DETAIL
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在Shader代码中,你可以使用#ifdef和#endif来根据关键字的定义来选择性地编译代码:
#ifdef USE_DETAIL // 细节纹理的处理 fixed4 detailCol = tex2D(_DetailTex, i.uv); col += detailCol * _DetailStrength; #endif
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5.4 Shader Include使用#include指令可以引入其他Shader文件中的代码,这样可以重用常见的功能或代码片段,减少代码重复。
示例#include "UnityCG.cginc"
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UnityCG.cginc是Unity提供的一个包含文件,里面包含了许多常用的函数和宏,方便开发者使用。
5.5 计算着色器除了传统的顶点和片段着色器,Unity还支持计算着色器(Compute Shader),用于执行并行计算任务。计算着色器通常用于处理大量数据,如粒子系统、后处理效果等。
计算着色器的基本结构计算着色器的基本结构如下:
#pragma kernel CSMain // 计算着色器的入口函数 [numthreads(8, 8, 1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { // 计算逻辑 }
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#pragma kernel:指定计算着色器的入口函数。numthreads:定义每个线程组的线程数量。 6. 性能优化在编写Shader时,性能优化是一个重要的考虑因素。以下是一些常见的优化技巧:
6.1 减少分支尽量减少在片段着色器中的条件分支,因为分支会导致GPU的性能下降。可以使用step或lerp等函数来替代条件判断。
6.2 使用纹理压缩使用压缩纹理格式(如DXT、ASTC等)可以减少内存占用和带宽,提高渲染性能。
6.3 减少纹理采样每次纹理采样都会消耗性能,尽量减少在片段着色器中的纹理采样次数。
6.4 使用Shader LOD使用Shader LOD(Level of Detail)可以根据物体的距离选择不同的Shader版本,从而提高性能。
7. 结论Unity Shader编程是一个强大而灵活的工具,可以帮助开发者创建丰富的视觉效果。通过理解Shader的基本结构、语法、以及高级特性,开发者可以更好地控制渲染过程,优化性能,并实现各种视觉效果。
网址:shader语法 https://www.yuejiaxmz.com/news/view/1169291
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