教程/常用控制台指令
如何通过语音指令控制智能电视 #生活技巧# #数码产品使用技巧# #智能设备联网教程#
按~键可以打开控制台,再次按下则关闭。按Enter键执行指令,按↑和↓键可以在之前输入过的指令间选择。
注意事项:
大多数指令产生的状态不会被保存,加载世界后需要重新输入。 如果你不是主机(或者专用服务器的管理员),大多数指令都需要远程运行。打开控制台时按下Ctrl键,就能切换到远程指令模式。少数指令(如显示地图)仍在本地执行。 注意使用英文输入法。获取物品
生成实体c_spawn("代码名",数量)
在鼠标光标下生成指定数量的指定实体。
c_spawn("代码名")
在鼠标光标下生成 1 个指定实体。
给予物品c_give("代码名",数量)
在当前角色物品栏中生成指定数量的指定物品。
c_give("代码名")
在当前角色物品栏中生成 1 个指定物品。
可在实体检索器中查看实体的代码名。
玩家
创造模式c_freecrafting()
当前角色可以使用所有制作配方。再次输入指令以停用。
上帝模式c_godmode()
当前角色不再改变饥饿值、理智值、生命值、个体温度、力量值(若有),不再受到黑暗的袭击。若当前角色为玩家鬼魂则会复活(复活后不进入上帝模式)。要停用上帝模式,请再次使用该指令。
超级上帝模式c_supergodmode()
与上帝模式相同,但会同时将当前角色的饥饿值、理智值、生命值设为满,个体温度设为 25 度,潮湿度设为 0,即使停用时也是如此。
设置移动速度c_speedmult(数值)
设置当前角色速度倍率,例如设为 2 会使你的速度提高一倍。12 倍或更高时,你可以轻松穿过墙和水面。
传送到实体c_gonext("代码名")
将当前角色传送到指定实体。如果存在多个实体,控制台日志中将显示实体编号列表,随后每次执行同一指令都会按照实体在世界中生成的顺序将玩家传送到下一个实体。
最大生命值ThePlayer.components.health:SetMaxHealth(数值)
更改当前角色的最大生命值。
最大理智值ThePlayer.components.sanity:SetMax(数值)
更改当前角色的最大理智值。
最大饥饿值ThePlayer.components.hunger:SetMax(数值)
更改当前角色的最大饥饿值。
暂停饥饿ThePlayer.components.hunger:Pause(true)
当前角色不再饥饿。
更改伤害倍率ThePlayer.components.combat.damagemultiplier=(数值)
更改当前角色的伤害倍率。
其他玩家
注意:以下许多通常用于您自己(玩家)、上帝模式或生命值更改的指令,可以通过先使用c_select(AllPlayers[number])指令应用于其他玩家。因此,您需要一个玩家列表来获取玩家编号:
列出所有玩家及其用户名和玩家编号。c_listallplayers()
如果此指令不能获得完整的玩家列表,可以尝试执行以下指令,将会在聊天窗口显示玩家列表。
for i, v in ipairs(AllPlayers) do TheNet:SystemMessage(tostring(i) .. ": " .. v.name, false) end 获取特定玩家
AllPlayers[number]
如果你是主机,AllPlayers[1]将获得特定玩家。其他玩家的号码应该显示在记分板上(在某些情况下,号码可能是错误的)。您可以更精确地使用c_listallplayers()首先查看每个玩家号码的用户名和角色。大多数的玩家指令可以用AllPlayers[number]代替ThePlayer。
将指令应用于所有玩家for k,v in pairs(AllPlayers) do command end
将 command 替换为另一个指令,使用“v”代替 AllPlayers[number]。例如,“for k,v in pairs(AllPlayers) do c_move(v) end”会将所有玩家移动到鼠标位置。
将其他玩家传送到你身边c_move(AllPlayers[number])
将玩家移动到光标位置。
杀死指定玩家AllPlayers[number]:PushEvent('death') 复活玩家
AllPlayers[number]:PushEvent('respawnfromghost') 给予玩家创造模式
AllPlayers[number].components.builder:GiveAllRecipes() 传送到玩家身边
c_goto(AllPlayers[number])
将您传送到与c_listallplayers()中的玩家编号相对应的玩家。
掉落玩家的物品栏物品AllPlayers[number].components.inventory:DropEverything()
丢弃从c_listallplayers()中与玩家编号对应的玩家物品栏中的所有物品。
打印玩家物品栏中的物品列表print(AllPlayers[number].components.inventory:GetDebugString())
打印与c_listallplayers()中的玩家编号对应的玩家物品栏中的物品和数量。不会打印背包中和装备栏中的物品。
移除玩家的角色(返回选择屏幕重新选择)c_despawn(AllPlayers[number])
这将删除他们的物品,因此建议先击杀他们以掉落他们的物品,或者对他们使用DropEverything()的如上指令。
可以用玩家的名字来称呼玩家,而不是用玩家编号UserToPlayer('PlayerName')。例如,要击杀一个玩家编号为 5 的名为“PlayerA”的玩家,可执行以下指令:
AllPlayers[5]:PushEvent('death')
这需要您首先运行c_listallplayers()并得出玩家编号。
可以简单地执行此操作:
UserToPlayer('PlayerA'):PushEvent('death')
对世界进行操作
删除所有指定实体c_removeall("代码名")
删除当前世界的所有指定实体。对于长期运行且有大量杂物的服务器非常有用。
删除鼠标下的实体ConsoleWorldEntityUnderMouse():Remove() c_select():Remove()
在专用服务器上需使用第二个命令,第一个命令将不起作用。
加快速度c_speedup()
加快世界运行速度。有些事件是由游戏中过去的时间决定的,因此可以通过这种加速来触发更早发生。跳过不会提前这些事件。
TheSim:SetTimeScale(数值)
世界运行速度改为指定倍率。值 0 会暂停游戏。请注意,这种暂停将无法使用控制台,无法删除暂停。
跳过秒LongUpdate(数值)
跳过指定秒。
跳过天c_skip(数值)
跳过指定天。
跳至下一天开始TheWorld:PushEvent("ms_nextcycle") 跳至下一昼夜循环阶段
TheWorld:PushEvent("ms_nextphase") 设置昼夜循环阶段
TheWorld:PushEvent("ms_setphase","阶段名")
切换到特定的阶段。阶段名可以是day(白天),dusk(黄昏),night(夜晚)。
设置昼夜循环阶段时长TheWorld:PushEvent("ms_setclocksegs", {day=x,dusk=y,night=z})
x + y + z 的和应等于 16,否则会出错。请注意,这将在第二天重置。例:
TheWorld:PushEvent("ms_setclocksegs", {day=14,dusk=1,night=1})
白天很长,黄昏和夜晚很短(黄昏和夜晚各一段)。
跳至下一梦魇循环开始TheWorld:PushEvent("ms_nextnightmarecycle") 跳至下一梦魇循环阶段
TheWorld:PushEvent("ms_nextnightmarephase") 设置梦魇循环阶段
TheWorld:PushEvent("ms_setnightmarephase","阶段名")
切换到特定的梦魇循环阶段。阶段名可以是calm(平静),warn(警告),wild(暴动),dawn(黎明)。
设置梦魇循环阶段时长TheWorld:PushEvent("ms_setnightmaresegs", {calm=A,warn=B,wild=C,dawn=D})
A、B、C、D 可以是任意数值。不会在下一个循环中重置。
锁定梦魇循环阶段TheWorld:PushEvent("ms_locknightmarephase","阶段名")
锁定特定的梦魇循环阶段。
停止锁定梦魇循环阶段TheWorld:PushEvent("ms_locknightmarephase") 开始指定季节
TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "季节")
季节可以是autumn(秋)、winter(冬)、spring(春)、summer(夏)。
开始降雨TheWorld:PushEvent("ms_forceprecipitation") 停止降雨
TheWorld:PushEvent("ms_forceprecipitation", false)
此指令也可停止青蛙雨。
召唤闪电TheWorld:PushEvent("ms_sendlightningstrike", ConsoleWorldPosition())
在鼠标光标下召唤闪电。会受避雷针等影响。
召唤流星c_spawn("shadowmeteor")
在鼠标光标下召唤流星。(可能会使游戏崩溃)
测量距离c_announce(math.sqrt(ThePlayer:GetDistanceSqToInst(ConsoleWorldEntityUnderMouse())))
令当前玩家说出玩家与鼠标光标下的实体之间的距离。
网络/服务器
连接到服务器c_connect("IP地址", 端口, "密码")
如果传统的连接方式不起作用,可以直接连接到 IP 地址。默认端口为 10999。如果没有密码,可以省略,例: c_connect("10.0.0.8", 10999)
踢出或封禁玩家TheNet:Kick(userid) TheNet:Ban(userid)
请注意,这可以通过记分板更轻松地完成。可以从 AllPlayers 表中获取 userid。一旦你找到了你想要踢出的玩家的号码,可以使用 AllPlayers[#].userid。 例:
c_listallplayers() [1] (KU_aabbccdd) Player1 <wolfgang> [2] (KU_AABBCCDD) Player2 <wolfgang>
如果 Player2 要被服务器禁止,可以使用如下命令:
TheNet:Ban(AllPlayers[2].userid)
或
TheNet:Ban("KU_AABBCCDD") 暂时封禁玩家
TheNet:BanForTime(userid,time_in_seconds)
玩家可以被短时间封禁。userid 代表被封禁玩家的 KU ID。例:
TheNet:BanForTime("KU_aabbccdd", 120).
这将禁止具有指定 KU ID 的玩家 120 秒。如果服务器具有多个世界(如森林和洞穴),则应向两个服务器输入此指令。
重新加载世界c_reset()
重新加载世界而不保存。如果您是客户端,此指令可能会使您的游戏崩溃(除非您将其作为远程指令发送)。
重新生成服务器内全部世界c_regenerateworld() 重新生成当前世界
c_regenerateshard() 存档
c_save() 关闭服务器
c_shutdown()
存档后关闭服务器。
c_shutdown(false)
不存档关闭服务器。
回档c_rollback(count)
按给定的保存次数回档服务器。c_rollback()会回档 1 次,而c_rollback(3)会回档 3 次。
启用/禁用新玩家加入TheNet:SetAllowIncomingConnections( true / false )
将其设置为 true 是默认行为(用户可以加入)。将其设置为 false 可以防止任何人加入。
发布服务器公告(适用于专用服务器控制台)c_announce("announcement")
这允许您宣布服务器关闭/重启,这样玩家就不会在没有警告的情况下断开连接。
掉落玩家的物品栏物品AllPlayers[number].components.inventory:DropEverything() 移动其他玩家
c_move(AllPlayers[number]) 删除玩家的角色(返回角色选择界面重新选择角色)
c_despawn(AllPlayers[number]) 终止投票
c_stopvote()
好用的调试指令
更改某物的长度、宽度和高度c_select().Transform:SetScale(x, y, z)
对于生物和玩家,鼠标必须位于实体上。X 是宽度,Y 是高度。
只会影响自己的视角,其他玩家将看不到这些更改。可以在生物、物品、自然生成物上使用。
如果只想把东西放大,必须让 x 和 y 相同,否则它们会看起来很奇怪。
清理停尸间ErasePersistentString("morgue")
清理停尸间。需要关闭并重新打开游戏才能看到更改。
计算整个世界中某物的数量,并将值返回给您的角色ThePlayer.components.talker:Say(tostring(c_countprefabs("prefab")))
使用远程指令。这将以角色台词的形式返回整个世界中指定实体的总数。
统计世界上某物的数量并宣告在聊天栏c_announce(c_countprefabs("实体代码名"))
使用本地指令时,它仅返回加载范围内的实体数量。使用远程指令时,它会返回世界中的实体数量。
生成特殊实体
生成链接的虫洞worm1 = c_spawn("wormhole")
这将在鼠标光标下生成第一个虫洞。
worm2 = c_spawn("wormhole")
这将在鼠标光标下生成第二个虫洞。
worm1.components.teleporter.targetTeleporter = worm2 worm2.components.teleporter.targetTeleporter = worm1
这将建立两虫洞之间的连接。
大触手同理。
生成驯服的皮弗娄牛function spawn_beef(tendency) local beef = c_spawn("beefalo"); beef.components.hunger:DoDelta(400); beef.components.domesticatable:DeltaTendency(tendency, 1); beef:SetTendency(); beef.components.domesticatable.domestication = 1; beef.components.domesticatable:BecomeDomesticated(); end
要在输入上述指令后生成驯化的皮弗娄牛,请输入:spawn_beef("DEFAULT")。 要生成具有其他倾向的皮弗娄牛,请将 “DEFAULT” 替换为以下任意值:“RIDER”,“ORNERY”,“PUDGY”。
将物品传送到玩家处此指令会将最近的花传送到玩家 1 处。
c_find("flower").Transform:SetPosition(AllPlayers[1]:GetPosition():Get()) 更改玩家大小
ThePlayer.Transform:SetScale(number,number,number) 在鼠标下更改实体的大小
c_select().Transform:SetScale(number,number,number) 更改玩家颜色/透明度
ThePlayer.AnimState:SetMultColour(number,number,number,number) 在鼠标下更改实体的颜色/透明度
c_select().AnimState:SetMultColour(number,number,number,number) 使鼠标下的实体可拾取
如果启用了模组,此指令通常会使游戏崩溃。
c_select():AddComponent("inventoryitem")
拾取玩家确实会导致游戏因被拾取的玩家而崩溃。
更改角色的身体、面部、手部和其他for k,v in pairs(Ents) do if v.AnimState and v.AnimState:GetBuild() == "character'sname" then v.AnimState:OverrideSymbol("bodypart", "enothercharacter'sname","bodypart") end end
在 “character'sname” 中,写下要更改其身体部位的角色的名称。例如:“webber”、“wilson”、“wx78”(如果你需要 Maxwell,那么就用 “waxwell”,而 Wigfrid 则用 “wathgrithr”)。
在 “bodypart” 中,写下要更改的身体部位。您需要在一个指令中输入两个相同的身体部位。您可以更改的身体部位:"arm_lower", "arm_upper", "arm_upper_skin", "cheeks", "face", "foot", "hair", "hair_hat", "hairpigtails", "hairfront", "hand", "headbase", "headbase_hat", "leg", "skirt", "tail", "torso"。
在 “enothercharacter'sname” 中,写下要复制其身体部位的角色的名称。例如:“webber”、“wilson”、“wx78”(如果你需要 Maxwell,那么就用 “waxwell”,而 Wigfrid 则用 “wathgrithr”)。
辅助玩游戏用的
解锁全部图鉴条目TheScrapbookPartitions:DebugUnlockEverything() 获得当前角色所有洞察点
require"debugcommands" d_resetskilltree()
请勿对没有技能树的角色使用此代码。
重置远古门户钥匙冷却时间c_find("atrium_gate").components.worldsettingstimer:SetTimeLeft("cooldown", 0)
网址:教程/常用控制台指令 https://www.yuejiaxmz.com/news/view/1228368
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