用遗传算法优化垃圾收集策略
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作者 | Andrew Kuo 编译 | VK 来源 | Towards Data Science
遗传算法是一个优化技术,在本质上类似于进化过程。这可能是一个粗略的类比,但如果你眯着眼睛看,达尔文的自然选择确实大致上类似于一个优化任务,其目的是制造出完全适合在其环境中繁衍生息的有机体。
在本文中,我将展示如何在 Python 中实现一个遗传算法,在几个小时内 “进化” 一个收集垃圾的机器人。
背景
我所遇到的遗传算法原理最好的教程来自 Melanie Mitchell 写的一本关于复杂系统的好书《Complexity: A Guided Tour》。
在其中一个章节中,Mitchell 介绍了一个名叫 Robby 的机器人,他在生活中的唯一目的是捡垃圾,并描述了如何使用 GA 优化 Robby 的控制策略。下面我将解释我解决这个问题的方法,并展示如何在 Python 中实现该算法。有一些很好的包可以用来构造这类算法(比如 DEAP),但是在本教程中,我将只使用基本 Python、Numpy 和 TQDM(可选)。
虽然这只是一个玩具的例子,但 GAs 在许多实际应用中都有使用。作为一个数据科学家,我经常用它们来进行超参数优化和模型选择。虽然 GAs 的计算成本很高,但 GAs 允许我们并行地探索搜索空间的多个区域,并且在计算梯度时是一个很好的选择。
问题描述一个名为 Robby 的机器人生活在一个充满垃圾的二维网格世界中,周围有 4 堵墙(如下图所示)。这个项目的目标是发展一个最佳的控制策略,使他能够有效地捡垃圾,而不是撞墙。
Robby 只能看到他周围上下左右四个方块以及他所在的方块,每个方块有 3 个选择,空的,有垃圾,或者是一面墙。因此,Robby 有 3⁵=243 种不同的情况。Robby 可以执行 7 种不同的动作:上下左右的移动(4 种)、随机移动、捡拾垃圾或静止不动。
因此,Robby 的控制策略可以编码为一个 “DNA” 字符串,由 0 到 6 之间的 243 位数字组成(对应于 Robby 在 243 种可能的情况下应该采取的行动)。
方法任何 GA 的优化步骤如下:
生成问题初始随机解的 “种群”
个体的 “拟合度” 是根据它解决问题的程度来评估的
最合适的解决方案进行 “繁殖” 并将 “遗传” 物质传递给下一代的后代
重复第 2 步和第 3 步,直到我们得到一组优化的解决方案
在我们的任务中,你创建了第一代 Robbys 初始化为随机 DNA 字符串(对应于随机控制策略)。然后模拟让这些机器人在随机分配的网格世界中运行,并观察它们的性能。
拟合度机器人的拟合度取决于它在 n 次移动中捡到多少垃圾,以及它撞到墙上多少次。在我们的例子中,机器人每捡到一块垃圾就给它 10 分,每次它撞到墙上就减去 5 分。然后,这些机器人以它们的拟合度相关的概率进行 “交配”(即,捡起大量垃圾的机器人更有可能繁衍后代),新一代机器人诞生了。
交配有几种不同的方法可以实现 “交配”。在 Mitchell 的版本中,她将父母的两条 DNA 链随机拼接,然后将它们连接在一起,为下一代创造一个孩子。在我的实现中,我从每一个亲本中随机分配每个基因(即,对于 243 个基因中的每一个,我掷硬币决定遗传谁的基因)。
例如使用我的方法,在前 10 个基因里,父母和孩子可能的基因如下:
Parent 1: 1440623161 Parent 2: 2430661132 Child: 2440621161 突变
我们用这个算法复制的另一个自然选择的概念是 “变异”。虽然一个孩子的绝大多数基因都是从父母那里遗传下来的,但我也建立了基因突变的小可能性(即随机分配)。这种突变率使我们能够探索新的可能。
Python 实现
第一步是导入所需的包并为此任务设置参数。我已经选择了这些参数作为起点,但是它们可以调整,我鼓励你可以尝试调整。
""" 导入包 """ import numpy as np from tqdm.notebook import tqdm """ 设置参数 """ # 仿真设置 pop_size = 200 # 每一代机器人的数量 num_breeders = 100 # 每一代能够交配的机器人数量 num_gen = 400 # 总代数 iter_per_sim = 100 # 每个机器人垃圾收集模拟次数 moves_per_iter = 200 # 机器人每次模拟可以做的移动数 # 网格设置 rubbish_prob = 0.5 # 每个格子中垃圾的概率 grid_size = 10 # 0网格大小(墙除外) # 进化设置 wall_penalty = -5 # 因撞到墙上而被扣除的拟合点 no_rub_penalty = -1 # 在空方块捡垃圾被扣分 rubbish_score = 10 # 捡垃圾可获得积分 mutation_rate = 0.01 # 变异的概率
接下来,我们为网格世界环境定义一个类。我们用标记 “o”、“x” 和 “w” 来表示每个单元,分别对应一个空单元、一个带有垃圾的单元和一个墙。
class Environment: """ 类,用于表示充满垃圾的网格环境。每个单元格可以表示为: 'o': 空 'x': 垃圾 'w': 墙 """ def __init__(self, p=rubbish_prob, g_size=grid_size): self.p = p # 单元格是垃圾的概率 self.g_size = g_size # 不包括墙 # 初始化网格并随机分配垃圾 self.grid = np.random.choice(['o','x'], size=(self.g_size+2,self.g_size+2), p=(1 - self.p, self.p)) # 设置外部正方形为墙壁 self.grid[:,[0,self.g_size+1]] = 'w' self.grid[[0,self.g_size+1], :] = 'w' def show_grid(self): # 以当前状态打印网格 print(self.grid) def remove_rubbish(self,i,j): # 从指定的单元格(i,j)清除垃圾 if self.grid[i,j] == 'o': # 单元格已经是空 return False else: self.grid[i,j] = 'o' return True def get_pos_string(self,i,j): # 返回一个字符串,表示单元格(i,j)中机器人“可见”的单元格 return self.grid[i-1,j] + self.grid[i,j+1] + self.grid[i+1,j] + self.grid[i,j-1] + self.grid[i,j]
接下来,我们创建一个类来表示我们的机器人。这个类包括执行动作、计算拟合度和从一对父机器人生成新 DNA 的方法。
class Robot: """ 用于表示垃圾收集机器人 """ def __init__(self, p1_dna=None, p2_dna=None, m_rate=mutation_rate, w_pen=wall_penalty, nr_pen=no_rub_penalty, r_score=rubbish_score): self.m_rate = m_rate # 突变率 self.wall_penalty = w_pen # 因撞到墙上而受罚 self.no_rub_penalty = nr_pen # 在空方块捡垃圾的处罚 self.rubbish_score = r_score # 捡垃圾的奖励 self.p1_dna = p1_dna # 父母2的DNA self.p2_dna = p2_dna # 父母2的DNA # 生成字典来从场景字符串中查找基因索引 con = ['w','o','x'] # 墙,空,垃圾 self.situ_dict = dict() count = 0 for up in con: for right in con: for down in con: for left in con: for pos in con: self.situ_dict[up+right+down+left+pos] = count count += 1 # 初始化DNA self.get_dna() def get_dna(self): # 初始化机器人的dna字符串 if self.p1_dna is None: # 没有父母的时候随机生成DNA self.dna = ''.join([str(x) for x in np.random.randint(7,size=243)]) else: self.dna = self.mix_dna() def mix_dna(self): # 从父母的DNA生成机器人的DNA mix_dna = ''.join([np.random.choice([self.p1_dna,self.p2_dna])[i] for i in range(243)]) #添加变异 for i in range(243): if np.random.rand() > 1 - self.m_rate: mix_dna = mix_dna[:i] + str(np.random.randint(7)) + mix_dna[i+1:] return mix_dna def simulate(self, n_iterations, n_moves, debug=False): # 仿真垃圾收集 tot_score = 0 for it in range(n_iterations): self.score = 0 # 拟合度分数 self.envir = Environment() self.i, self.j = np.random.randint(1,self.envir.g_size+1, size=2) # 随机分配初始位置 if debug: print('before') print('start position:',self.i, self.j) self.envir.show_grid() for move in range(n_moves): self.act() tot_score += self.score if debug: print('after') print('end position:',self.i, self.j) self.envir.show_grid() print('score:',self.score) return tot_score / n_iterations # n次迭代的平均得分 def act(self): # 根据DNA和机器人位置执行动作 post_str = self.envir.get_pos_string(self.i, self.j) # 机器人当前位置 gene_idx = self.situ_dict[post_str] # 当前位置DNA的相关索引 act_key = self.dna[gene_idx] # 从DNA中读取行动 if act_key == '5': # 随机移动 act_key = np.random.choice(['0','1','2','3']) if act_key == '0': self.mv_up() elif act_key == '1': self.mv_right() elif act_key == '2': self.mv_down() elif act_key == '3': self.mv_left() elif act_key == '6': self.pickup() def mv_up(self): # 向上移动 if self.i == 1: self.score += self.wall_penalty else: self.i -= 1 def mv_right(self): # 向右移动 if self.j == self.envir.g_size: self.score += self.wall_penalty else: self.j += 1 def mv_down(self): # 向下移动 if self.i == self.envir.g_size: self.score += self.wall_penalty else: self.i += 1 def mv_left(self): # 向左移动 if self.j == 1: self.score += self.wall_penalty else: self.j -= 1 def pickup(self): # 捡垃圾 success = self.envir.remove_rubbish(self.i, self.j) if success: # 成功捡到垃圾 self.score += self.rubbish_score else: # 当前方块没有捡到垃圾 self.score += self.no_rub_penalty
最后是运行遗传算法的时候了。在下面的代码中,我们生成一个初始的机器人种群,让自然选择来运行它的过程。我应该提到的是,当然有更快的方法来实现这个算法(例如利用并行化),但是为了本教程的目的,我牺牲了速度来实现清晰。
# 初始种群 pop = [Robot() for x in range(pop_size)] results = [] # 执行进化 for i in tqdm(range(num_gen)): scores = np.zeros(pop_size) # 遍历所有机器人 for idx, rob in enumerate(pop): # 运行垃圾收集模拟并计算拟合度 score = rob.simulate(iter_per_sim, moves_per_iter) scores[idx] = score results.append([scores.mean(),scores.max()]) # 保存每一代的平均值和最大值 best_robot = pop[scores.argmax()] # 保存最好的机器人 # 限制那些能够交配的机器人的数量 inds = np.argpartition(scores, -num_breeders)[-num_breeders:] # 基于拟合度得到顶级机器人的索引 subpop = [] for idx in inds: subpop.append(pop[idx]) scores = scores[inds] # 平方并标准化 norm_scores = (scores - scores.min()) ** 2 norm_scores = norm_scores / norm_scores.sum() # 创造下一代机器人 new_pop = [] for child in range(pop_size): # 选择拟合度优秀的父母 p1, p2 = np.random.choice(subpop, p=norm_scores, size=2, replace=False) new_pop.append(Robot(p1.dna, p2.dna)) pop = new_pop
虽然最初大多数机器人不捡垃圾,总是撞到墙上,但几代人之后,我们开始看到一些简单的策略(例如 “如果与垃圾在一起,就捡起来” 和 “如果挨着墙,就不要移到墙里”)。经过几百次的反复,我们只剩下一代不可思议的垃圾收集天才!
结果
下面的图表表明,我们能够在 400 代机器人种群中 “进化” 出一种成功的垃圾收集策略。
为了评估进化控制策略的质量,我手动创建了一个基准策略,其中包含一些直观合理的规则:
如果垃圾在当前方块,捡起来
如果在相邻的方块上可以看到垃圾,移到那个方块
如果靠近墙,则向相反方向移动
否则,随意移动
平均而言,这一基准策略达到了 426.9 的拟合度,但我们最终的 “进化” 机器人的平均拟合度为 475.9。
战略分析
这种优化方法最酷的一点是,你可以找到反直觉的解决方案。机器人不仅能够学习人类可能设计的合理规则,而且还自发地想出了人类可能永远不会考虑的策略。一种先进的技术出现了,就是使用 “标记物” 来克服近视和记忆不足。
例如,如果一个机器人现在在一个有垃圾的方块上,并且可以看到东西方方块上的垃圾,那么一个天真的方法就是立即捡起当前方块上的垃圾,然后移动到那个有垃圾的方块。这种策略的问题是,一旦机器人移动(比如向西),他就无法记住东边还有 1 个垃圾。为了克服这个问题,我们观察了我们的进化机器人执行以下步骤:
向西移动(在当前方块留下垃圾作为标记)
捡起垃圾往东走(它可以看到垃圾作为标记)
把垃圾捡起来,搬到东边去
捡起最后一块垃圾
从这种优化中产生的另一个反直觉策略的例子如下所示。OpenAI 使用强化学习(一种更复杂的优化方法)教代理玩捉迷藏。我们看到,这些代理一开始学习 “人类” 策略,但最终学会了新的解决方案。
结论
遗传算法以一种独特的方式将生物学和计算机科学结合在一起,虽然不一定是最快的算法,但在我看来,它们是最美丽的算法之一。
本文中介绍的所有代码都可以在我的 Github 上找到,还有一个演示 Notebook:https://github.com/andrewjkuo/robby-robot-genetic-algorithm。谢谢你的阅读!
原文链接:https://towardsdatascience.com/optimising-a-rubbish-collection-strategy-with-genetic-algorithms-ccf1f4d56c4f
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