控制台通过effect进行组合可以实现原版里绝大部分可实现的功能。
注意事项:
1.命令开头"effect = "部分的两个空格尽量戴上,否则有可能不会被识别
2.多个effect的条目可以组合在一起,如两条
effect = { add_building = building_fe_dome }
可以合并成
effect = { add_building = building_fe_dome add_building = building_fe_dome }
3.回车不是必须的,即
effect = {add_modifier = {modifier = mastery_of_nature days = -1}}
与
effect = { add_modifier = { modifier = mastery_of_nature days = -1 }}
等效
4.最终结尾的几个"}"可以省略,但尽量不要这么做(后果跟编辑wiki不闭合标签一样)
5.控制台命令长度有限制,尽量不要一次放太多的事
6.无需选择的物体(即对帝国操作的),如果已经选择物体,则可以通过套一层owner = { }来定位到其所属帝国
以下是一些常见示例
陆军
effect = { while = { count = 10 create_army = { name = "NAME_Sentinels" type = "sentinel_army" }}}
注释:
要事先选定需要生成陆军的星球 while系列会进行多次循环,循环次数可通过里面的count进行设置 陆军类型可以通过type进行设定,详见陆军 不受泰坦巨兽等的数量限制,亦不会计入泰坦巨兽等的数量统计飞升
星河奇迹的前置要求有一条“修复或完全升级一个巨构建筑”,这个可以通过控制台来实现:
effect = { set_country_flag = has_built_or_repaired_megastructure }
建筑
1.添加建筑
effect = { add_building = building_fe_dome }
注释:
2.移除建筑
effect = { remove_building = building_fe_dome }
注释:
没有这个建筑就没效果行星特征/矿脉
1.添加特征
effect = { add_deposit = d_arcane_generator }
注释:
2.移除特征
effect = { remove_deposit = d_arcane_generator }
注释:
没有这个特征就没效果 非宜居星球的采矿矿脉和科研矿脉不会同时被收集,将其中一种全部移除就可以收集另一种区划
1.添加区划
effect = { add_district = district_rw_science }
注释:
2.移除区划
effect = { remove_district = district_rw_science }
注释:
没有这个区划就没效果 更多:
主流思潮
effect = { shift_ethic = ethic_egalitarian }
注释:
思潮类型详见思潮 相反类型的可以直接转换,相同则可以转为极端,但无关类型清掉可能会需要多次国民理念
effect = { change_government = {civics = {civic = civic_technocracycivic = civic_idealistic_foundationcivic = civic_aristocratic_elite }}} 或可以强制增加国民理念 effect force_add_civic = civic_xxx(国民理念代码具体可自行打开debugtooltip查看不过有些会失效变成问号)
注释:
国家类型
effect = { set_country_type = awakened_fallen_empire }
注释:
会影响理念,部分理念会失效联邦
effect = { federation = { add_federation_experience = 9600 add_cohesion = 100}}
可以直接增加联邦经验和团结度(超过上限则直接增加到最大)
注释:
不要打开联邦界面,打开的话需要把federation = { }这一层去掉,即effect = { add_federation_experience = 9600 add_cohesion = 100}
巨构建筑
1.立刻生成巨构建筑:
effect = { solar_system = { spawn_megastructure = { type = "strategic_coordination_center_3" planet = from owner = owner graphical_culture = owner }}}
注释:
无数量限制 除基址和所有等级的物质解压器(不包括修复的)之外,不会计入已建造数量(计数是在基址完成的时候添加的帝国flag,因此直接跳过这级就不会被计数,当然,你也可以通过控制台删除那个flag) 无星系限制,可以同星系生成多个巨构 需要选定目标星球,但不限制类型,即你可以在小行星上生成物质解压器,也可以给黑洞套上戴森球 graphical_culture可以是定值,如humanoid_01(但不建议用堕落帝国,会生成马赛克盒。) 不建议生成星门,一方面星门位置特殊,另一方面可能不会被并入星门网络,即无法使用。建议生成废弃星门,再升级2.升级巨构
effect = { upgrade_megastructure_to = think_tank_4 }
注释:
3.修改计数
effect = { remove_country_flag = built_think_tank }
注释: 对应的flag为:
戴森球:built_dyson_sphere 哨兵阵列:built_spyorb 科研枢纽:built_think_tank 战略指挥中心:built_strategic_coordination_center_site 巨型艺术设施:built_mega_art_installation_site 星际集会:built_interstellar_assembly_site 巨型船坞:built_mega_shipyard_site 物质解压器虽然也有built_matter_decompressor_site的flag,但判断机制为境内是否有各级物质解压器(不包括修复的),因此无法通过这个方法移除数量 以太相引擎无法手动建造,因此没有数量限制 环世界虽然也有ring_world_built的flag,但本身没有数量限制4.轨道居住战类型 添加:
effect = { set_planet_flag = mining_habitat }
移除:
effect = { remove_planet_flag = mining_habitat }
注释:
对应的flag: 采矿居住站:mining_habitat 发电居住站:energy_habitat 科研居住站:research_habitat 商业居住站(无实际意义):commercial_habitat 原星球的稀有资源和合金产出会变为行星特征,因此须通过行星特征添加 多个类型之间虽无影响,但一般情况下UI显示不下,建议移除不需要的类型 3.10.1:
恒星系与星球
1.星球类型:
effect = { change_pc = pc_gaia }
注释:
需要选择目标星球 选定行求时,效果同控制台的planet_class命令(但未选定时,planet_class命令你给会改变所有星球,而本节的命令则无效果)2.星系类型(影响背景颜色和大地图上的图标):
effect = { solar_system = { set_star_class = sc_black_hole }}
注释:
需选择位于该星系的物体(星球等) 会同时改变恒星的类型(但change_pc不会同时改变星系类型)3.生成星系
effect = { solar_system = { spawn_system = { min_distance = 10 max_distance = 20 max_jumps = 0 initializer = "guardians_init_technosphere" }} add_extra_hyperlane_to_spawned_system_effect = yes }
注释:
需要选定星系,生成的目标星系会与该星系相连 已生成的特殊星系(例如卡岗图雅/巨大黑洞)不会再次生成(所以你不会有两个无限神机),此时控制台依然会提示生成成功,但是什么效果都没有(此方法也可以用于快速判断该档指定的利维坦是否已生成) 只能生成common\solar_system_initializers预制的星系 直接生成的先驱者星系拿不到遗物,建议通过控制台事件生成4.生成星球
effect = { solar_system = { spawn_planet = {class = pc_gas_giantlocation = thisorbit_distance_offset = 190orbit_angle_offset = 127size = 21 }}}
注释:
需要选定星系内星球,orbit_distance_offset指定轨道距离,orbit_angle_offset指定角度(即通过极坐标指定星球位置) 位置会有很大的偏差,角度也会有偏差,因此不适合用来生成 达拉德(Darad,自带六个通轨道等距离卫星的星球)这样的效果的星球 环世界及其附带部分、居住站同样也是星球 生成的星球不会立即显示轨道,可以保存并读档来显示 但环世界及其附带部分,居住站,以及破碎之环开局撞坏环世界的破碎星球(类型:pc_shattered_2)是始终没有轨道线的5.移除星球
effect = { remove_planet = yes }
注释:
需要选定要移除的星球 如果是帝国最后一颗已殖民星球,则该帝国灭亡6.上一条的命令组合成可以移除除恒星外星系内的所有星球
effect = { every_system_planet = {limit = { is_star = no }remove_planet = yesset_asteroid_belt = {radius = 0} }}
注释:
需要选定星球 不会改变星系重力场内圈和外圈的大小 移除小行星带的方法是把小行星带半径设为0的障眼法 然后你就可以重新塑造星系内的星球或者巨构了 移除恒星以外的星球effect = { solar_system = { every_system_planet = { limit = { is_star = no } remove_planet = yes }}} 移除特定ID的星球effect every_galaxy_planet = { limit = { is_planet_class = pc_habitat } remove_planet = yes }修正效果
1.添加
effect = { add_modifier = { modifier = mastery_of_nature days = -1 }}
注释:
2.移除
effect = { remove_modifier = mastery_of_nature }
注释:
遗物
【获得某某遗珍】
effect = { add_relic = r_galatron } 不要选择任何东西
【获得全部遗珍】
effect = { add_relic = r_dragon_trophy add_relic = r_khans_throne add_relic = r_worm_scales add_relic = r_rubricator add_relic = r_galaxy add_relic = r_omnicodex add_relic = r_surveyor add_relic = r_galatron add_relic = r_ancient_sword add_relic = r_severed_head add_relic = r_prethoryn_queen add_relic = r_unbidden_warlock add_relic = r_contingency_core add_relic = r_zro_crystal add_relic = r_the_last_baol add_relic = r_the_defragmentor add_relic = r_reality_perforator add_relic = r_pox_sample add_relic = r_cryo_core add_relic = r_war_forge add_relic = r_vacuum_flower add_relic = r_toxic_god add_relic = r_odryskan_crystal add_relic = r_wormhole_key add_relic = r_celestial_tear add_relic = r_daedalus_seal add_relic = r_ever_spinning_top add_relic = r_infinity_root add_relic = r_plasmic_core add_relic = r_continuum add_relic = r_time_crystal add_relic = r_eternal_throne } 3.10.X以上版本最好打开遗珍界面
资源
effect = { add_resource = { minor_artifacts = 500 } }
注释:
不要选择任何东西(否则是给被选择的东西添加,但是他们没有对应的属性,所以没效果) 与cash、minerals、alloys等效果相似,但是这条命令可以添加负数的资源(即减少),也可以添加威慑力(menace)、消费品、稀有文物等没法直接添加的资源 也可以通过组合给别人添加资源,例如选择其他帝国的星球,然后控制台输入effect = { owner = { add_resource = { minor_artifacts = 500 }}}
科技
1.直接给科技
effect = { give_technology = { tech = tech_mine_living_metal }}
2.直接给科技,且不显示研究完成的通知
effect = { give_technology = { tech = tech_mine_living_metal message = no }
2.给一定进度(类似于扫描战斗残骸)
effect = { add_tech_progress = { tech = tech_mine_living_metal progress = 0.25 }
3.给科研选项,但无进度
effect = { add_research_option = tech_mine_living_metal}
注释:
高级组合
effect 本身可以实现绝大部分官方的事件里面事件触发之后部分的功能(即事件里immediate里面的效果),同样也可以像在事件种这样通过更换目标来执行更复杂的操作。
基本思路就是,“谁”“怎么做”,即哪个目标,做什么事情。
"谁"这个部分可以通过开启控制台之前的选取来设定初始的目标,也可以在effect代码中通过当前更换目标,例如:
选定星球,执行
effect = { owner = { country_event = { id = utopia.2 }}}
在选定时,当前的目标是该星球,而在owner={...}里面,通过owner,当前目标会变更为星球所属的国家,因此这段代码是该星球所属的国家在执行utopia.2这个事件
如果owner={...}外面还有其他代码,再退出这段之后当前目标会变回所选的星球。 可以多次变更目标,比如使用effect = { owner = { every_planet_within_border = { ... }}},目标就会从所选的星球,变更为星球所属的国家,再变更为这个国家境内所有的星球(包括恒星、不宜居星球、环世界、居住站、已殖民和未殖民的宜居星球等全部星球),因此,在选取一个我方已殖民星球后,执行effect = {owner = {every_planet_within_border = {if={limit = {has_deposit_for = shipclass_research_station}create_research_station = { owner = from.owner }}if={limit = {has_deposit_for = shipclass_mining_station}create_mining_station = { owner = from.owner }}}} }
即可立刻在境内所有符合建造对应站点条件的星球上建造采矿站和科研站
“怎么做”这部分可以参考游戏内events下面所有事件的格式仿写。
每个版本支持的行为会有不同,例如早期版本不支持通过控制台更换恒星基地的模块,现在是支持的。当前版本(3.8.4)仍然有很多“看起来应该有但实际上控制台无法做”的功能,例如添加飞升(但你可以通过修改存档的方式来达到这个目的,而且超过上限数目的飞升会起效,但不会显示)。 有些功能需要多次不同操作才可以实现,比如开启泽洛族或者巴奥族的事件。